HDRI setup da vray a Unreal Engine 4
Studio per ricreare un workflow simile a quello usato in 3ds max con vray per l’illuminazione tramite HDRI.
Setup della scena
Material dello skybox (la sfera che circonda tuta la scena)
Sono presenti inoltre una box reflection capture che include tutta la scena ed una sphere reflection capture più vicina al modello 3D.
L’unica luce presente è la skylight che avrà la medisima mappa HDRI della skybox.
Tramite l’intesità della skylight si può controllare la quantità di luce emessa dalla mappa.
Infine i settagi del PostprocessVolume
Portal
Alcuni test per evidenziare le differenze di tempi e resa con l’utilizzo dei Lightmass Portal
Portals tell Lightmass where to look for incoming lighting; they don’t actually emit light themselves. Portals are best used covering small openings that are important to the final lighting. This yields higher quality light and shadows, as Lightmass can focus rays toward the incoming light.
Dettaglio.
Si nota la differenza nella definizione delle ombre al diminuire del valore di “Static lighting Level Scale”